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Videojuegos en el punto de mira: son el origen de todos los males

Miguel Ángel Ossorio Vega| 1 de septiembre de 2021

China acaba de anunciar que restringirá a tres horas por semana el tiempo que los menores de 18 años podrán dedicar a juegos online. Y hace unas semanas, algunos medios de comunicación vincularon, una vez más, un asesinato a un videojuego. ¿Por qué los videojuegos están siempre en el punto de mira de un nuevo puritanismo que carga todos los males de la sociedad contra ellos?

‘Los videojuegos son violentos’ es una de las máximas de la sociedad actual. Sin medias tintas ni modulación. Sin siquiera comprobar el sentido de tal afirmación. Que no es la única: ‘Los videojuegos confunden a los jóvenes hasta que no distinguen la realidad de la ficción’ o ‘Los videojuegos generan adicción, sedentarismo, obesidad, fracaso escolar, aislamiento social…’ son algunas frases que escuchamos prácticamente a diario en medios de comunicación y en conversaciones privadas. Curiosamente, casi siempre de boca de quienes no han jugado a videojuegos en su vida.

No voy a escribir un ciego alegato a favor de los videojuegos, pero llevo desde que mi edad apenas alcanzaba una cifra jugando a la Game Boy, Super Nintendo, PlayStation, ordenadores o móviles. Y, por pertenecer a la generación a la que pertenezco, incluso diríamos que empecé tarde. Los niños actuales apenas saben andar y se manejan con soltura en juegos para tablets.

Sí voy a decir, por el contrario, que achacar a los videojuegos la práctica totalidad de los males que afectan a nuestra sociedad es un ejercicio un tanto miope. En los últimos meses hemos visto cómo el asesinato de Samuel Luiz se vinculaba en algunos medios de comunicación al videojuego Fortnite. Hemos visto cómo Donald Trump vinculó en su momento dos tiroteos, con 29 muertos, a los videojuegos. Y no dejamos de ver a psicólogos, pedagogos y expertos clamar contra la violencia en los videojuegos, así como advertir de los daños que esta forma de entretenimiento puede causar a los más jóvenes.

 

Videojuegos vs. Cine

 

Llama la atención (y es algo que defienden o defendemos quienes vemos absurdas estas ideas) que nunca se vinculen estos males de nuestra sociedad al cine o las series. Todo ello, a pesar de que estos productos audiovisuales están repletos de violencia tan gratuita, o más, que en los videojuegos. ‘El cine fomenta la violencia’ es una aseveración igual de absurda que su ‘hermana’ dedicada a los videojuegos. Nadie la proclama, quizás por ello. Me temo que detrás de ello se esconde, en realidad, el desconocimiento: mientras que la práctica totalidad de la población habrá visto una película en algún momento de su vida, son pocos, en porcentaje, los que han jugado a un videojuego.

Se calcula que unos 16 millones de españoles juegan a videojuegos, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). La misma fuente apunta que el 47% de los españoles de entre 6 y 64 años juegan a videojuegos. Eso implica que existe un amplio margen de personas ajenas a esta forma de ocio. Y no podemos culparles por sostener, basándose en esa experiencia (o falta de ella), ideas que quienes sí jugamos a videojuegos vemos irracionales.

 

Sí hay juegos violentos, pero no tienen la culpa de la violencia

 

Por supuesto, hay videojuegos violentos. Y hay videojuegos que no deberían ser jugados por menores de edad. Pero ligar la existencia de personas violentas a su previa experiencia en videojuegos quizás sea pasarse. ¿Cuántos asesinos habrán decidido tomar las armas porque son fanáticos del GTA? ¿Cuántos ladrones se habrán lanzado a la aventura de robar por su experiencia previa en el Payday? Es probable que la mayoría de asesinos y ladrones no hayan jugado jamás a un videojuego, que por otra parte requieren una serie de habilidades que, por su perfil, estas personas probablemente no tengan.

“Quizá hay que seguir con un proceso de maduración que deje de asociar el videojuego a algo para niños y que asuma que ya no hay solo ‘videojuegos’. Es el medio, pero no el género. Para cada edad se deberá elegir el más adecuado, algo que nos facilitan las indicaciones del código PEGI (Pan European Game Information)”, explica Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC.

Arnedo sostiene que esta demonización del videojuego se debe a que en el imaginario colectivo se siguen viendo como productos para niños. Y pensar eso es como sostener que ‘el cine es para adultos’. ¿Dónde quedaría Disney de ser cierta esta idea?

Nos queda mucho por avanzar y aprender respecto a los videojuegos, un producto cultural tremendamente amplio, complejo y lleno de caras muy diferentes. Solo entonces dejaremos de verlos como responsables de unos males cuya responsabilidad en realidad está mucho más cerca de ellos mismos de lo que algunos piensan.

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