‘Streamers’: los nuevos influencers

por | 12 Feb 2021

Los streamers han llevado a las tecnológicas a una guerra multimillonaria. Son jóvenes gamers (jugadores de videojuegos) que retransmiten en directo sus partidas, acumulan audiencias millonarias y amasan verdaderas fortunas gracias a sus contratos publicitarios. Ahora, también son epicentro de una guerra despiadada entre gigantes tecnológicos por tenerlos en exclusiva en sus plataformas. 

 

Si hablamos de Ninja, probablemente pocas personas que superen los, digamos, 25 o 30 años sabrán a quién nos referimos. Detrás de ese nick se esconde Richard Tyler Blevins, un estadounidense de pelo azul y 28 años que ha hecho de jugar a videojuegos una más que lucrativa profesión. Se dice que gana alrededor de 500.000 dólares mensuales gracias a las retransmisiones en directo que hace de sus partidas de Fortnite, el juego de moda entre los chavales. Eso convierte a Ninja no solo en multimillonario, gajes del oficio, sino en streamer: una nueva categoría de ‘influencer’ nacida para desbancar a los youtubers. Y tú sin enterarte. A diferencia de los youtubers, cuyo modelo de negocio consiste en grabar vídeos, editarlos y publicarlos en la plataforma de Google para un consumo perenne, los streamers juegan con lo efímero.

Aquí el negocio está en el directo, donde todo es mucho más fluido, improvisado y natural. Nada de artificios, repetición de escenas hasta lograr la mejor de todas o elaborados montajes que forman parte del producto: los streamers han hecho del directo un nuevo lenguaje audiovisual con los videojuegos como materia prima.

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Millones de niños y jóvenes están enganchados a estos vídeos, cuya duración puede ser de varias horas e incluso de días. Tiempo que pasan ante la pantalla de su ordenador o su teléfono móvil viendo, en directo y desde cualquier lugar del mundo, cómo una celebridad digital juega a un videojuego mientras comenta la partida e invita a la audiencia a participar en el vídeo a través de un chat que acompaña a la emisión. En realidad, eso es todo. Pero algo tan aparentemente simple ha desatado una guerra sin cuartel entre los principales gigantes tecnológicos del planeta, que ahora luchan por llevarse a sus respectivas plataformas a los streamers más reputados (y seguidos).

GUERRA DE PLATAFORMAS

El primer paso lo dio Amazon en 2014, cuando compró por casi 1.000 millones de dólares Twitch, una -hasta entonces- prácticamente desconocida plataforma de streaming centrada en videojuegos. Tres años tardó Google en incluir en YouTube una opción de emisión en directo, algo que en un principio restringió a los canales más populares. Las dos compañías abonaron el camino y, de nuevo, crearon una nueva industria, en este caso la de convertir los populares gameplays (vídeos sobre partidas de videojuegos) en un producto vivo fruto del directo. Conforme las conexiones a Internet mejoraban, estos dos gigantes apostaban por los vídeos en directo y la industria de los videojuegos aprovechaba el tirón con títulos pensados por y para su emisión en directo, decenas de jóvenes comenzaban a labrarse un lucrativo futuro convirtiéndose en estrellas de este nuevo ecosistema.

GOOGLE, AMAZON, FACEBOOK Y MICROSOFT TIENEN SUS PROPIAS PLATAFORMAS DE EMISIÓN EN DIRECTO DE PARTIDAS DE VIDEOJUEGOS (GAMEPLAYS). AHORA LUCHAN POR FICHAR A LOS JUGADORES MÁS POPULARES

 

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Quizás Ninja sea al streaming lo que PewDiePie a YouTube o Dulceida a Instagram: personas corrientes que han sabido empatizar con sus audiencias hasta convertirlas en estratosféricas tanto en número como en capacidad de influencia. Algo que las marcas han olido con atino, apostando por estos jóvenes como vehículo para promocionar en Internet sus productos, y convirtiéndolos de paso en precoces millonarios. No obstante, este entramado ha creado una nueva línea de negocio para los streamers que va más allá de la publicidad: los contratos de exclusividad.

Porque a la guerra entre Google/YouTube y Amazon/Twitch se han sumado recientemente Facebook con Facebook Gaming y Microsoft con Mixer: sus propias plataformas de videojuegos en streaming. Y como los recién llegados necesitan golpes de efecto para arrastrar a masas de usuarios acostumbrados a la realidad que conocen, están replicando en el mundo digital lo que es más que un clásico en el fútbol o la televisión: fichar al rival. Un tipo de movimiento que solo puede hacerse efectivo cuando los ceros del cheque ofrecido a la estrella de turno así lo justifican.

Y es lo que ha conseguido Microsoft tras haber logrado hacerse en exclusiva con Ninja, que se ha llevado consigo a Mixer y a gran parte de los 14 millones de seguidores que tenía en Twitch, que ha perdido con este movimiento de cuantía monetaria desconocida a su gran estrella… y ha terminado sufriendo en sus carnes el mismo dolor que, suponemos, sintió en su día YouTube cuando la irrupción de Amazon en el negocio llevó a muchos youtubers/gamers a abandonar la plataforma de Google para pasarse a un rival que ofrecía mayor dinamismo, libertad para publicitar productos y mejor remuneración por la audiencia conseguida. La batalla no ha hecho más que empezar, ya que detrás de este esfuerzo por conquistar el streaming subyace la nueva y definitiva guerra del videojuego: Microsoft con Xbox, Google con Stadia y Amazon con un rumoreado servicio de videojuegos a la carta previa suscripción. Olvídense de Netflix y Disney+: la verdadera guerra del streaming tiene sabor a videojuego.

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Miguel Angel Ossorio

Miguel Angel Ossorio

Periodista. Especialista en tecnología y transformación digital.

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