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La ‘virtual generation’ que llegó para quedarse

Fernando Monzón| 26 de octubre de 2020

 

 

Cuando hablamos de realidad virtual (VR en americano), siempre comienzo pensando en todo lo que le debemos al mundo de los videojuegos. Desde los 80, muchos bebimos de diferentes fuentes literarias, cinematográficas y del universo de los videojuegos para buscar puertas a otros mundos. En mi caso, El juego de Ender de Orson Scott Card fue un antes y un después en mi manera de concebir la realidad. Star Wars, Blade Runner, Star Trek, Galactica, incluso Espacio 1999… todas ellas contribuyeron a configurar el pensamiento de varias generaciones que miraban un poco más allá del metro-boulot-dodo del día a día. De hecho es habitual escuchar a desarrolladores decir que hacen VR porque quieren construir una vida a su medida, porque con VR controlan todos los parámetros.

 

El mundo del entretenimiento es el primero con el que la realidad virtual se ha chocado de frente. Sin embargo, me gustaría ir un poco más allá, tener en cuenta aplicaciones prácticas que todos podemos utilizar y aprovechar esa maravillosa oportunidad que nos brinda la VR y que constituye, desde mi punto de vista, el principal activo: hacer cosas que no hemos podido hacer hasta el momento y, además, experimentar esa increíble sensación de sentir como real algo que no lo es.

Pensemos en VR aplicada a la formación reglada. ¿Qué puede aportar la VR en este campo? De nuevo, volvamos la vista a los videojuegos y a los mecanismos de juego.

¿Podemos conseguir que la explicación de cualquier episodio histórico sea tan enganchante y adrenalínica como una partida de Call of Duty?

 

¿Podemos conseguir que la explicación de diferentes episodios históricos sea tan enganchante y adrenalínica como una partida de Call of Duty? Yo tengo claro que sí, que es importante aplicar nuevos métodos a la docencia para dejar atrás el siglo XIX academicista y dar un salto al XXI inmersivo. También tengo claro que es importante la educación en el uso y disfrute de la tecnología pero, y hablo como padre, en la disyuntiva entre elegir que mis hijos sientan la historia, la ciencia o las humanidades como algo pasado que no va con ellos o que ciertamente disciplinas les interesen y les ‘enganchen’, en esa disyuntiva, elijo sin dudarlo la segunda opción.

Más allá de la formación académica, tenemos la oportunidad de aprovechar este nuevo formato para contar la realidad. Si entendemos lo virtual como todo aquello que se opone a lo real seremos conscientes de que esto va mucho más allá del universo futurista de corte friki. La realidad paralela de Instagram (aunque este año lo que ‘peta’ es el TikTok), las identidades digitales en LinkedIn o las miles de conversaciones en WhatsApp que mantenemos diariamente. Todo virtual, todo nuevo y casi todo inimaginable hace 25 años.

Ahora podemos generar cualquier escenario virtual simplemente usando los motores de videojuegos que la gente de Epic (los del Fornite) o del Unity (Los del Fall Guys) dejan de forma gratuita para que millones de jovenzanos efervescentes desarrollen sus propios universos alternativos.

Hay una frase que retumba en mi mente cuando hablo con productoras, plataformas y televisiones de las nuevas audiencias, me la dijo uno de los oscarizados miembros de Next Limit: “Me dedico a crear universos virtuales porque mi vida real es una mierda”.

Desde El lado Oscuro, Fernando Monzón.

 

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